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Less But Better.

iOS 10 锁屏体验的批判性分析

作者:Shankar

原文地址:https://uxdesign.cc/a-critical-analysis-of-the-ios-10-lockscreen-experience-726ddfba3c1a#.zfn84xggj

iOS 说:「好了清晰,我们不再是朋友了。」

自 2007 年初始,iOS 锁屏就以十分简单易懂的形象示人,但今非昔比了。究其根本有几个原因。

在我们继续下去之前,该文章:

  • 其目的并非攻击苹果公司的设计大神,因为我并不知道苹果团队所考虑的限制以及他们做出的其他决定。换句话说,我们所做的是一次设计分析, 并非针对其设计师或设计团队的批判。

  • 我发现锁屏体验令人疑惑,并想了解为什么。

  • 有利于理解当产品增加更多的功能或者目标的时候,体验设计也会随之变得困难——因此导致界面不再显而易见。

一、新锁屏

这不在于整套「按下以解锁」机制(关于这点已经写过很多),而是你与之交互的方式以及如何浏览锁屏上的最近通知,插件页以及其他项目。

二、千滑而亡

我们来看一下——

 

左:iOS 10 与多种滑动方式 右:iOS 6 的简单锁屏

iOS 10 锁屏上的几张圆角卡片表示你最近的未读通知。

  1. 右滑通知来解锁 iPhone 并查看通知应用(与 iOS 过去的版本相似)。

  2. 左滑通知来查看通知选项(「查看」与「清除」)。

  3. 右滑卡片之外的区域进入插件页。

  4. 左滑卡片之外的区域进入相机。

  5. 在相机中右滑切换到视频:-(

当用户必须执行一个访问锁屏插件的简单动作时,所有这些零散的交互会导致坎坷的体验。有一个不是那么常见的情景——

假如用户的目标是进入锁屏插件页并且她的屏幕满是通知,那么她将无法随心所欲地通过滑动来访问——

 
 用户需要小心地滑动特定区域来进入相机或插件页

教训:在水平滚动窗口中呈现支持水平滑动操作的元素并不是一个好主意。

三、锁屏界面进入相机——并返回

如前所述,用户可以在锁屏界面通过向左滑动快速访问相机。这是一种打开相机的简易方法(比起 iOS 9 以及之前版本通过上滑相机图标的交互,可以说是简便多了)。锁屏底部的页码表示你可以愉快地在不同的视图之间滚动。很显然,这并不像它看起来那么简单。让我们考虑一下这种情景——

我们的用户在查看完她的插件页后,高兴地通过滚动的方式打开相机,发现自己此刻并不想拍照,而是想再回到锁屏界面。她应该怎样回去呢?不是通过滑动返回,而是通过按压物理 Home 键——一个为全新锁屏机制所预留的交互,但在相机视图却不适用。


违反了尼尔森启发式原则之一:「用户控制与行动自由」

教训:我只会在这贴出尼尔森启发式原则中的两条

一个能在第一时间防止犯错的设计,总好过一堆漂亮的错误提示信息。
别让用户为不同的文字、状况和行为是否代表同一件事情而产生疑虑。

四、插件页在哪?——第一层还是第二层

iOS 锁屏界面有 2个主要的层级。一个是锁屏本身,在它上面的则是很像 iOS 其他部分的通知中心。

在锁屏界面有两种访问插件页面的方式:

  1. 你可以向右滑动锁屏。

  2. 先进入通知中心(通过在顶部边缘下滑)然后右滑再次进入插件页面。

 

图片来自并不存在的附赠 iOS 手册

这感觉像是在一楼问候完人们之后又在二楼同样的位置碰到了他们——既有趣又怪异。然而,这并不是复杂界面中最令人疑惑的部分。假象这样一个不太常见的情景——

我们的用户正在寻找锁屏插件页。她困惑自己是否应该左滑返回锁屏,还是按压下面的页码或者从底部边缘上滑…停顿了一下…但是她最终搞定了。

下面的截屏向我们展示了为什么这是令人疑惑的–

 

左:通知中心的插件页 右:锁屏左侧的插件页

在整个界面中,Z轴上两个不同层级的相似屏幕导致了操作放缓,并让用户停下来思考退出插件视图的方式。

简单来说,在锁屏界面浏览不同的层级就感觉像是一个迷宫。还有一件事——你无法从插件页到插件页,这讲得通,从系统的立场也符合逻辑。但对于用户来说,理解这一点不是一个简单的任务。这是以设计为中心的设计,并非以用户为中心的设计。

教训:

  • Z轴上不同层级的冗余信息(不同层级上的通知与插件页)会导致一个复杂的概念模型。

  • 缺乏可见的系统状态与指示会导致用户错误。

五、按压解锁 VS 滑动解锁

两种模式各有利弊,但后一种更加清晰。试图塑造用户按压解锁的心理模型并没有错,但是通过坚持「滑动查看更多」的行为来解锁通知,就让系统的一条腿陷入了过去的窠臼。


 对于通知,滑动查看更多跟随滑动解锁的交互 

就解锁iPhone本身来说,按压解锁需要精确的用户操作以及来自系统繁琐的多步反馈(比如「按下主屏幕按钮以解锁」与「按下主屏幕按钮以打开」),这不仅在最初几次让用户操作变慢,而且在重复使用时也无法变得高效。

虽然整套机制感觉像是一场游戏,但是鲜有游戏设计中的优秀元素应用其中——比如设计精良的教程/新手引导与帮助用户学习的快捷方式/随着时间推移提高效率的高级技巧。

总结

苹果的 iOS 一直以其明显易懂而著称,但这并未拓展到其新增特性之中。这或许需要一套成熟的、能为用户提供清晰指示的系统语言(比如 Material Design)——来彻底地重新定义概念模型并将清晰法则再次恢复。


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