G's Vision

Less But Better.

如何设计人与界面间的媒介?

导读:

本文是2018 年苹果开发者大会「Designing Fluid Interfaces」主题演讲的最后一部分, iPhone X 界面设计师 Chan Karunamuni 以「Fluidity as a Medium」为题分享了设计人与界面间媒介的方法,并强调了原型制作的重要性。

在之前的介绍中,我们已经了解到如何创建流畅的界面,如何让界面感觉即时响应、生动自然,但是让我们感到舒适的不是界面本身而是我们与界面媒介的互动

教导

手势界面的缺点之一是支持的手势不明显,所以我们必须以一种友善的方式让用户了解我们想传达的内容

视觉提示

视觉提示遍及四周,你一看到就知道如何使用,因此我们也试图在 iOS 中建立相似的规则。以下是几个案例:

  • 假如有一个滚动内容列表,你可以剪掉底部内容来表明下面还有更多。

  • 如果处理内容页面,你可以使用分页指示符来表明多页内容。

  • 对于滑动内容面板,你可以使用一个功能可见的把手来表明其可被抓取或者滑动。

提升可交互元素至独立平面

把可交互的元素提升到独立平面,可将其与内容相区分。一个优秀案例就是开关。我们希望显示开关按钮是可抓取的,所以我们将其提升至另一个平面,这让按钮在视觉上独立并表明了可拖拽的本质。

用行为来教导手势

我们可以通过静态动画来强化一个动态行为,而不是告诉用户如何使用。以 Safari 浏览器为例,在页面左上角有一个关闭标签的「X」图标,当你点击那个按钮时,标签左滑表明其被删除,这个动画暗示了用户可以向左滑动来完成相同的删除操作。 所以通过保持手势动画一致,我们就可以触类旁通。

说明

说明,即明确地告诉用户如何使用某个手势。如果有一个在多处重复使用的手势,你最好在前面介绍一次,然后在使用中不断通过说明来进行强化。手势引导不要只使用一次,人们是记不住的。

乐趣

玩耍的乐趣是流畅界面的一个重要方面,仅在你与界面交互时产生,它是流畅界面的自然结果。当界面及时反馈,可重定向且运动手势流畅顺滑时,界面开始感觉与你同步并且神奇的事情发生了,你感觉自己不是在学习界面而是在探索界面。我们认为让人们通过玩耍来探索界面实在是太棒了,人们感觉不到自己在学习而是感受到玩耍的乐趣。

融入玩耍的天性

人们喜欢玩东西,所以我们认为融入玩耍的天性很重要。玩耍是我们头脑内化界面感受的方式,所以当我们创造界面时,我们会制作原型,亲自体验然后把它交给别人,看看他们是如何使用的,并考虑如何用动画、行为或者说明的方式强化。玩耍能达到的效果是令人惊奇的,可以让界面自己把自己教导给用户。

流畅性是一种媒介

界面是一种独特的媒介,它是如此重要,所以我们需要正确操作。

  • 设计的交互操作要与视觉元素紧密相联,而不是可有可无,交互设计应该与视觉元素同时发生,让人们区分不出交互的起点和终点。

  • 创建 demo 非常重要,一个交互demo 胜过百万静态设计,不仅可以展示给他人,还能让自我了解界面的本质。

  • 原型通过探索来助你思考,在制作过程中你会发现界面该有的样子。这其实就是我们制作 iPhone X 界面的技巧,这非常重要因为它也为实现设定了目标。

  • 当你一旦完成,这将难于复制并会赋予你的应用独特性格。

我们今天谈论的所有原则都是 iPhone X 手势界面设计的核心,例如实时响应、可重定向、中断手势、动态运动、优雅的手势处理。在很多方面,这就像我们认为流畅界面的具象体现。当我们把界面和移动方式结合时,神奇的事情发生了。这不再像是电脑而是开始像自我的延伸。在设计未来界面时,我们认为在技术中体现人性非常重要,作为人类最重要的工具之一,界面不是负担,而是欢乐与使用的喜悦。

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